كيفية إطلاق NBA 2K16 Jumper (وفقًا لمدير لعبة 2K Sports)

انها الكأس المقدسة NBA2K16 —لقطة القفز 'الإصدار الأخضر' المراوغة من أي وقت مضى ، والمرضية للغاية.

تعمل ماكينات القمار في فيغاس على تعزيز المقامرة بشكل إيجابي من خلال المحفزات الحسية وفي NBA2K16 ، فإن لقطة قفزة الإصدار الأخضر تخلق نفس النوع من إشباع العقل الباطن. يضيء عداد التسديد الموجود أسفل أقدام اللاعبين وينبثق على الشاشة. ويستمر المقياس في التوهج عندما يعود اللاعب إلى الدفاع - وهو تذكير طويل الأمد بكماله العابر. لماذا لا يمكن أن يحدث ذلك في كل مرة؟

من النادر أن تسدد اللقطة المثالية شبه المضمونة في 2K16 ، ولكن لا يزال الأمر أسهل بكثير الآن مما كان عليه قبل عامين عندما أصدر المطورون NBA2K14 . لطالما كان هدف المطورين هو الحفاظ على الشاشة مرتبة وبثها ممكنًا ، لذا في تلك الأيام السابقة ، لم يكن هناك مقياس تسديد مرئي.



كنا نحاول فقط جعل اللاعبين يفهمون ما يحدث تحت غطاء المحرك بشكل أفضل.

أدى هذا إلى بعض الالتباس. معظم الناس الذين لعبوا 2K14 كان يعلم أن احتمالية التسديدات تستند إلى أ) تصنيف اللاعبين (الذي يتوافق مع نسب إطلاق النار الواقعية) و ب) ما إذا كانت اللقطة متنازع عليها أم لا. ومع ذلك ، ربما لم يعرف هؤلاء الأشخاص مدى أهمية توقيت إطلاق الطلقات.

ل 2K15 قرر فريق التطوير إضافة عداد تسديد تحت أقدام اللاعبين. قد يعتقد اللاعب العادي العادي أن المفهوم بأكمله كان ميكانيكي لعبة مطور حديثًا ، لكن مايك وانج ، مدير اللعب منذ فترة طويلة لامتياز NBA2K ، يصحح هذا الافتراض.

يقول وانج: كنا نحاول فقط جعل اللاعبين يفهمون ما يحدث تحت غطاء المحرك بشكل أفضل. لم نغير الطريقة الأساسية التي يعمل بها نظام التسديد. كان مقياس اللقطات مجرد طريقة أفضل لتصور ما كان يحدث [بالفعل].

قبل ظهور عدادات التسديد لأول مرة ، كان اللاعبون يعاقبون بطرق لم يروها من قبل ، الأمر الذي لم يمنحهم أي توجيه لتحسين لعبهم. الآن ، أصبح كل شيء شفافًا وخاضعًا للتدقيق.

كان لهذا تداعيات واضحة في مجتمع المعجبين. كانت معظم الردود إيجابية - أشاد المعجبون بالمطورين على جودتهم ، وأضاف الميكانيكي الجديد عنصرًا قابلاً للقياس يعتمد على المهارات لكل محاولة تسديدة.

كان الهدف من مقياس التسديد هو فتح اللعبة أمام مجموعة واسعة من الأشخاص غير الرسميين أو الجدد في السلسلة ، كما يقول وانج ، ولا يريدون قضاء كل الوقت في تعلم كل اللقطة [التوقيتات].

ومع ذلك ، لم يعجب جزء أصغر من قاعدة المعجبين بمقياس التسديد ، واعتبره بمثابة عكاز للعب. في 2K14 ، اللقطة المثالية كانت السلوك المكتسب. كان اللاعب يؤدي تسديدته مئات ومئات المرات ، وفي النهاية ، أصبح 'الإصدار المثالي' جزءًا من ذاكرة عضلات اللاعبين. باختصار ، عملت بنفس الطريقة التي يتعلم بها المرء التسديد في الحياة الواقعية ، من خلال الشعور بالكرة.

أفضل اللاعبين هم الذين لا يحدقون في العداد.

ومع ذلك ، سمح مقياس التسديد للاعبين الجدد باختصار ما تعلمه اللاعبون الآخرون بشكل عضوي. قد يؤدي ذلك أيضًا إلى إبعاد عقولهم عن أي شيء آخر يحدث في الملعب ، والتضحية بإستراتيجية الفريق من أجل توقيت التسديد. وأخيرًا ، دعا الجمهور إلى مناقشة داخلية كان المطورون يخوضونها لسنوات - إلى أي درجة يجب أن تكون إحصاءات الحياة الواقعية للاعبين مهمة عندما يتعلق الأمر بقدرات لاعبي ألعاب الفيديو في التصويب؟ إنها ديناميكية سائلة تتأرجح ذهابًا وإيابًا على مر السنين ، ولكن مع إضافة مقياس التسديد ، يكون الجدل واضحًا وفي العلن. يتم فحص كل رقعة متتالية وتحليلها هواة وذويهم ، ويوفر مقياس اللقطات مقياسًا موضوعيًا لتلك الكميات.

في NBA2K16 ، قدم المطورون بعض التنازلات لهذا الجزء الصغير ولكن المتشدد من قاعدة Fanbase. اللاعبون الذين يجدون العداد مشتتًا لديهم الآن خيار إيقاف تشغيله. من السهل تخيل أنه في بيئة الألعاب التنافسية ، سيكون خيار إيقاف تشغيل العداد شرطًا يضع كل مشارك في ساحة لعب متساوية.

بل إن المطورين يتطلعون إلى NBA2K17 . ليس كثيرًا فيما يتعلق بتغيير أي شيء مهم حول ميكانيكا 'تحت غطاء المحرك' ، ولكن ربما يتم تعديل المظهر الجمالي لمقاييس التسديدة بجدية.

ما هي أفضل طريقة لبنائها بحيث تكون وسيلة مساعدة بصرية ، ولا يتعين عليك التحديق فيها؟ يتساءل وانغ.

حاليا في 2K16 ، عداد التسديد يتوقف عند نقطة المنتصف ، على الأرجح ، وفقا لوانغ ، 2K17 سيحتوي على عداد يتحرك من اليسار إلى اليمين أو من اليمين إلى اليسار.

بالإضافة إلى ذلك ، يوضح أن هناك نافذتين للتسديد يجب على اللاعب مراعاتهما من أجل الحصول على اللقطة المثالية. النافذة الأولى هي الجزء الرئيسي من العداد ، والذي ينمو ويتقلص حسب مسافة اللاعبين من السلة.

هناك العديد من العوامل التي تحدد حجم هذه النافذة أو صغرها. العامل الرئيسي: ما هو التصنيف العددي للاعبين على مقياس 100 نقطة؟ يذكر وانغ أن التقييم العددي للاعبين في اللعبة يرتبط ارتباطًا مباشرًا بإحصائيات الحياة الواقعية للاعبين. في الواقع ، قام المطورون بصياغة مخطط تحويل مباشر ، وأعطى وانغ للمركب نظرة خاطفة عليه. للتوضيح ، تقارن الأرقام التالية تصنيفًا لاعبي NBA في اللعبة مع النسبة المئوية للاعبين في متوسط ​​اللقطة المتنازع عليها في الحياة الواقعية:

بالإضافة إلى هذا الرقم الأساسي ، هناك العديد من العوامل المخففة التي تجعل كل لاعب فريدًا ويمكن أن تؤثر على احتمالات تسديدات القفزة. هل اللاعب لا يزال واقفا؟ هل هو يسدد الكرة أم ينطط؟ هل لديه أي شارات تجعله يشكل تهديدًا من الخارج؟ تؤثر هذه العوامل على هامش الخطأ وهي فريدة لكل لاعب على حدة.

وإذا تحول العداد إلى اللون الأخضر؟ هذه هي نافذة التوقيت الثانية ، بحسب وانغ. يتم تمثيله على أنه علامة عرة بيضاء صغيرة في مركز ميت من العداد. إنه عدد قليل فقط من الإطارات المتحركة ، ولكن إذا قمت بتحرير الزر وإيقاف العداد داخل تلك الإطارات ، فستحصل على لقطة خضراء. يمتلك الرماة الأفضل إطارات أكثر للرسوم المتحركة وهامش خطأ أعلى.

في 2K15 ، كان الإصدار الأخضر لقطة مضمونة بنسبة 100 بالمائة من الوقت. في 2K16 ، فإن اللقطة ليست مضمونة دائمًا ؛ بدلاً من ذلك ، يزيد الإصدار الأخضر من احتمالية اللقطات بعامل تقريبي يبلغ اثنين. على سبيل المثال ، إذا كان لدى اللاعب ، بعد أخذ جميع العوامل المخففة في الاعتبار ، فرصة بنسبة 40 في المائة في القيام بالتسديدة ، فإن الإصدار الأخضر سيمنحه فرصة بنسبة 80 في المائة. ومع ذلك ، هناك نقطة تحول - إذا حصل اللاعب على مرتبة أقل من 30 بالمائة في إحدى اللقطات ، فلا توجد 'إطارات خضراء' على الإطلاق.

فكيف ، بالضبط ، يمكن للاعب أن يصل إلى إصدار أخضر باستمرار؟ يوصي وانغ بإيلاء اهتمام وثيق للرسوم المتحركة المختلفة اللقطات واستخدام لقطة قفزة مرتفعة يسهل قراءتها وواضحة في حركاتها. بعض لقطات القفز المحددة التي يوصي بها وانغ هي Kobe Bryants و Michael Jordans و Ray Allens و LaMarcusAldridges و Jimmy Butlers ، وكلها تلغراف أو مبدع.

يقول وانج إن بعض الرسوم المتحركة أسهل بطبيعتها ، لأنها قد تحتوي على القليل من المعرفة ، أو عقبة صغيرة. هناك شيء في الرسوم المتحركة ينبههم إلى ترك اللقطة في وقت معين.

وهو ما يقودنا إلى Steph Curry ، الذي يعمل ، في الحياة الواقعية ، مثل شخصية لعبة فيديو قوية. من الواضح أنه أحد أكثر اللاعبين المختارين في اللعبة ، لكن اللاعبين الجدد قد يجدون صعوبة في إتقانه. هذا لأنه للمرة الأولى ، قام المطورون بترميز اللعبة بحيث يسدد كاري الكرة في طريقه للأعلى - بدلاً من قمة قفزته - تمامًا كما يفعل في الحياة الواقعية.

وبالتالي ، سيجد اللاعبون العاديون ، حتى أولئك الذين لعبوا باستخدام كاري في الألعاب السابقة ، أن العديد من إصدارات تسديداتهم متأخرة. ولكن إذا تمكن اللاعب من إتقان كاري (أو كيفن دورانت ، الذي تتعامل تسديدته مع تسديدته في اللعبة بشكل مشابه) ، فسيتمتع هذا اللاعب بميزة لا يرقى إليها الشك. أكثر من اللاعبين الآخرين في اللعبة ، يستطيع كاري إخراج الكرة قبل أن يتمكن أي شخص من الرد عليها - مرة أخرى ، فن يقلد الحياة. إنها مجرد إطارات قليلة للرسوم المتحركة ، لكن هذه العوامل الصغيرة تحدث فرقًا بالتأكيد عند المشاركة في اللعب التنافسي.

بعض الرسوم المتحركة أسهل بطبيعتها ، لأنها قد تحتوي على القليل من الإخبار ، عقبة صغيرة.

يشير وانغ إلى أن العديد من اللاعبين التنافسيين يفضلون إطلاق النار على الأزرار بدلاً من إطلاق النار على العصا ؛ يشعرون أن الزر يسمح بدرجة أعلى من دقة 1 إلى 1 بينما تكون العصا أقل دقة. وعلى الرغم من أن عصا التسديد قد تسمح بتنوع أكبر في اللقطات أثناء الحركة ، إلا أنه من الصحيح أن الزر قد يسمح باستخدام وصلة سحب أكثر دقة.

علاوة على ذلك ، فإن إتقان تسديد القفزة يعود إلى إطلاق الكثير من الكرات في الممارسة ولعب الكثير من الألعاب. على الرغم من أن العداد يوفر نقطة وصول بسيطة للاعبين الجدد ، إلا أنه لا يمكن للمرء استخدامه لـ 'الغش' لإتقان تام. ومن المفارقات أن ما يراه الكثيرون على أنه طريقة سهلة يمكن أن يعيق تطور اللاعبين على المدى الطويل. لا تزال ذاكرة العضلات هي أفضل استراتيجية ممكنة. يُقصد بمقياس اللقطات أن يكون دليلًا تعليميًا ، وليس لعبة صغيرة نهائية.

يقول وانغ إن أفضل اللاعبين هم من لا يحدقون في العداد. عندما تحدق في المقياس ، ستفقد السياق المحيط بك ، وستفكر أكثر في اللعبة. إذا تمكنت من الوصول إلى النقطة التي يكون فيها التصوير طبيعة ثانية وشعرت به ، فستجد هذا الإيقاع.

كل شيء عن الإيقاع.

كيفن كاتب مستقل يعيش في كوينز ، نيويورك. يمكنك متابعته على تويتر تضمين التغريدة .